Jugar por Correo

31 diciembre 2008

Autor: El Gran Batracio Verde.

El juego de rol por correo es una alternativa interesante a hacerlo cara a cara, aunque está bastante poco difundido. En éste artículo me ceñiré al juego de una partida normal, parecida a un juego tradicional y con pocos PJ, dejando de lado las partidas multijugador, más complejas, en las que pueden participar docenas de jugadores y se parecen poco al rol que todos conocemos.

¿Cómo se juega?

Básicamente de la misma forma que cara a cara. El director de juego describe a los jugadores la situación en la que se encuentran en un turno y ellos deciden las acciones de sus personajes en unas órdenes.

Naturalmente, tanto turnos como órdenes deben tener cierta extensión, no quedarse en “ves una puerta” y “abro la puerta” o la partida se haría eterna. El jugador detalla una serie de acciones que desea hacer, en orden de prioridad, y mientras más acciones mejor, y el director de juego tratará de redactar un turno la más largo posible basándose en las acciones declaradas. Por ejemplo, el jugador podría decir “entro en la casa y la registro de arriba abajo buscando el libro. Si lo encuentro llamo a mis compañeros. Si no, vuelvo a la comisaría…” etc. Las órdenes suelen contener gran cantidad de frases condicionales para contemplar el máximo de sucesos posibles y permitir que el DJ haga un turno largo, de esta forma el juego es más rápido. En la respuesta, el director de juego describiría lo que ocurre al registrar la casa; si al hacerlo encuentra un monstruo en lugar de un libro, el turno terminaría ahí, puesto que no tiene información de lo que hará el jugador en ese caso.

Ventajas

Ésta forma de desarrollar el juego tiene varias importantes ventajas sobre el juego cara a cara, que hagan que merezca mucho la pena y no sea un simple sustituto para la gente que no puede jugar de otra manera:

El director de juego tiene una gran cantidad de tiempo para improvisar. Puesto que no tiene que decidir en el momento lo que ocurre, no necesita detallar el escenario o módulo tanto como en el juego normal, puede reflexionar sobre lo que ocurrirá con tranquilidad, y puede retorcer la trama todo lo que quiera, sabiendo que puede tomárselo con calma para no cometer fallos.

Los jugadores tienen una gran cantidad de tiempo para decidir sus acciones (siempre comparándolo con el rol normal) y por tanto para decidir con cuidado lo que van a hacer. Tienen guardados los turnos anteriores, por lo que pueden consultar en todo momento lo que ocurrió (no hace falta tomar notas; sabes exactamente lo que “dijo” el director de juego) Por tanto deberían tomar decisiones más astutas y previsoras y cometer menos errores.

El director de juego puede hacer descripciones más vívidas del entorno, puesto que tiene tiempo para escribirlas y no debe improvisarlas en el momento.

No se ven los dados, ni las fichas, ni las tiradas. El DJ puede mantener los detalles técnicos aparte de la narración; puede mangonear los dados como quiera, y los jugadores tienen menos oportunidad de pensar fuera de personaje. Por ejemplo, no pueden saber si la persona que los acompaña en un PJ o un PNJ, o que el director de juego está empezando a hacer tiradas detrás de la pantalla.

El grupo de PJ puede dividirse con facilidad sin provocar tiempos muertos mientras el DJ se encarga de cada sub-grupo.

Por último, pero importante, permite jugar a un grupo que por cualquier razón no pueda reunirse.

Inconvenientes

Por supuesto, todas las monedas tienen dos caras.

Trabajo. Mucho. El director de juego debe escribir a menudo y de forma regular para mantener un ritmo aceptable. El juego por correo es exigente.

Inevitablemente se juega a un ritmo lento. Las secuencias de mucha acción, en la que se deben tomar muchas decisiones rápidamente, son difíciles de manejar.

Dado que el director de juego escribe los turnos, a menudo debe escribir los diálogos de los PJ. Eso quiere decir que los jugadores tienen menos posibilidades de interpretar sus personajes.

Es difícil poner de acuerdo a los jugadores; decidir en común lo que quieren hacer requiere más mensajes y por tanto más tiempo.

Ya puedes suponer que el juego por correo está especialmente indicado para partidas con mucha investigación, intriga, romance (es difícil decir a tu jugador “te quiero” a la cara; más fácil es ponerlo en un correo) y en general, curiosamente, las cosas que se suelen dejar de lado cuando se juega una partida de rol. Ideales son la llamada de Chtulhu, (¿se escribe así?) partidas de intriga cortesana de leyenda de los cinco anillos, juegos narrativos -Ars Mágica, Vampiro…- y cualquiera al que se le de un buen componente de misterio, intriga y politiqueo. Los juegos o partidas en los que prima el combate pueden dar buen resultado si se potencia el componente estratégico, poniendo al grupo en una situación difícil que puede ganarse con facilidad si toman las decisiones adecuadas. La exploración es también difícil de manejar, y requiere cierta maestría.

La ayuda de la tecnología.

Recurrir al correo tradicional puede alargar la partida a escala geológica, y por experiencia propia sé que se pierden la mitad de los turnos (o los jugadores aseguran haberlos mandado y que nunca llegan) Lo mejor es recurrir al correo electrónico, con el que puede colocarse cómodamente un turno a la semana.

Otras opciones interesantes son la creación de un grupo de noticias, por ejemplo en Yahoo, y hacer que los jugadores se apunten. Los turnos y órdenes pueden colgarse allí directamente, de forma que los jugadores pueden ver las decisiones y opiniones de los demás y así no actuar a ciegas.

Una opción parecida son los foros de discusión. Funcionan de la misma manera, en ellos es fácil entrecomillar textos y colgar imágenes (también en las lista de correo), tienen una mejor presentación y tiene la importante ventaja de que puede leerse todo el texto (de turnos y respuestas) de un tirón en lugar de tener que saltar de correo en correo. Los foros de discusión y las listas de correo permiten, si tienes buenos jugadores, llegar al extremo de un turno al día, y hacen más fáciles la exploración y los combates; en general, mientras más rápido el medio, más se parece la partida por correo a una cara a cara.

Como paso adelante está el chat. No merece la pena jugar una partida de rol por chat, pero quizá haya alguien que pueda aprovecharlo si sus jugadores se conectan a la misma hora.

Nota: Publicado originalmente en Diciembre de 2001.

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Juegos de Estrategia por Correo

31 diciembre 2008

Autor: Raul Muñoz.

Se han hecho muchos juegos de este tipo, ambientados en distintos mundos y épocas: Mediterráneo Sangriento, Dark Sun, Reinos Olvidados, La segunda guerra mundial, Star Wars… Cada uno tiene sus reglas y ambientación, pero todos ellos tienen una serie de características comunes:

Suelen constar de unos 24 turnos, cada turno consiste en entregar al máster las instrucciones de lo que haces en un mes, una vez, el master, a coordinado los turnos de todos los jugadores, se los devuelve informándole de cómo se han desarrollado sus órdenes, que contratiempos hubo, si hubo batallas… Se emplea una semana de tiempo real en cada una de estas operaciones.

Otras características comunes son que dispone de un mapa geográfico-político del área de juego, dividido en hexágonos, puede ser de Europa, Asia, un mundo imaginario o cualquier otro. En este mapa vienen delimitados una serie de países, cada uno con diferente ejercito, materias primas, conocimientos militares, etc. Lo primero que debes hacer como jugador es entregar una lista de los países que te gustan por orden de preferencia al Máster, que es el que se encarga de corregir los turnos y dirigir la partida. El máster aleatoriamente asignará un país a cada jugador según la lista que estos le dieron. En tu país aparecerá una lista de los líderes o generales de los que dispones, el primero de la lista, es el Rey, Zar, Jefe, Presidente, tirano o como corresponda llamarlo, ese eres tu.

Empieza el juego, ahora tienes la responsabilidad de toda una nación sobre tus hombros, tendrás que construir defensas, crear ejércitos, desarrollar tus industrias, potenciar el comercio, y lo más importante y principal diferencia con un simple juego de ordenador: la diplomacia, el que leerá tus mensajes es otra persona, no la inteligencia artificial de un programa, por lo que los tratados que firmes pueden ser de cualquier tipo y duración. Tu habilidad te permitirá que otros jugadores sean tus aliados o aférrimos enemigos, que puedas realizar grandes transacciones comerciales o te conviertas en un país aislado.

Para ganar tienes que cumplir dos objetivos: El primero es sobrevivir, es decir no perder todas tus tierras y ejércitos. Esto podrás conseguirlo con un poco de suerte y habilidad. El segundo es ser uno de los que más puntos de victoria (PV) obtenga. Los PV representan la Gloria y grandeza de tu nación, y se obtienen tanto ganando batallas y aumentando tus posesiones como firmando tratados y realizando construcciones que maravillen a los pueblos del mundo. Si obtienes muchos PV tu imperio nunca será olvidado, perdurará a través de los tiempos con el recuerdo de las hazañas y Maravillas realizadas. Quien no conoce las Pirámides de Egipto, los Jardines Colgantes de Babilonia, El Coloso de Rodas y quien no ha oído hablar de las Guerras Púnicas o del desembarco de Normandía.

Nota: Publicado en Diciembre de 2001.